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L’essor de l’esport : le cas League of Legends.

L’essor de l’esport : le cas League of Legends.

Le début des années 2000 marque un tournant dans la compétition gaming en ligne.

Les joueurs, habitués à jouer seuls, commencent pourtant à se rassembler depuis plusieurs années entre eux dans une pièce, en ayant pour but de jouer au même jeu, en même temps, sur le même réseau.

Les premières LAN voient le jour.

Les LAN, pour « Local Areva Network », ont pu permettre la tenue de nouvelles compétitions, de nouvelles façons de jouer avec des amis et mêmes des inconnus, dans de grande salle, pour de nouveaux trophées. 

Season 1 Worlds

Les mods, un tournant pour et par la communauté.

C’est encore eux, les joueurs, qui vont bouleverser et créer un nouveau genre en moddant Warcraft 3, le jeu qui a enflammé l’année 2002.

Un an plus tard sortait Defense of the Ancients, un mod créé par les joueurs, mettant en avant les héros de Warcraft 3 sans la construction de base, pourtant la mécanique de jeu propre au STR, les jeux de « Stratégie en Temps Réel ».

La seule unité que l’on pouvait contrôler de A à Z étant son héros, plus de bâtiments, plus de péons, seulement le héros.

DotA lançait donc en 2003 un nouveau genre : le MOBA.

Traduit en français, on pourrait le nommer en tant « qu’Arène de bataille en ligne multijoueur ».

Le MOBA profitait d’un mélange intelligent entre le jeu de stratégie en temps réel, le STR et le jeu de rôle.

On gérait son héros, on cliquait pour se déplacer mais on engranger également de l’expérience, on montait de niveau et on glanait de nouveaux équipements, des mécaniques cette fois propre au jeu de rôle.

Tryndamère, Ryze et Riot Games.

3 ans plus tard et pendant 3 ans également, 2 noms, inconnus à l’époque, développèrent le premier jeu du jeune studio Riot Games, sobrement intitulé League of Legends : Clash of Fates.

Brandon "Ryze" Beck et Marc "Tryndamere" Merril sortirent « LoL » de sa béta fin octobre 2009 en Europe et en Amérique du Nord.

40 champions, 2 modes de jeux, un système utilisé sur DotA mais optimisé, amélioré et League of Legends était disponible pour tous sur internet.

Moins d’un an plus tard, la file classée apparaît en juillet 2010 et permet aux joueurs déjà chevronnés de combattre pour non plus le plaisir, mais le haut du classement, un nouveau tournant pour l’export ?

On se retrouve en juillet d’une autre année, la suivante, en 2011, où 30 millions de joueurs ont essayé le jeu et 4 millions y jouent régulièrement. Des statistiques exceptionnelles pour un lancement récent.

Les chiffres ne s’arrêtent pas en si bon chemin, en 2013, c’est 70 millions d’inscrits et 32 millions d’actifs, un succès phénoménal en seulement 4 ans, un succès qui amena League of Legends rapidement au titre de « jeu PC le plus joué au monde ».

En 2021, c’est plus de 115 millions de joueurs mensuels, popularisant League of Legends partout dans le monde, sans limite de régions ou de zones géographiques.

Un succès fulgurant lié à des évolutions marquantes.

Des nouveaux joueurs et des anciens qui profitaient de nombreuses évolutions.

Runes, monstres, la Faille de l’Invocateur, la classique carte 5v5 des débuts, profite d’un lifting récurrent pour redonner envie aux joueurs de se lancer dans une partie.

Mais également différents modes de jeu, parfois oubliés, supprimés ou en rotation, viennent dynamiser le plaisir de jeu sur League of Legends.

Des nouveautés et des Championnats du Monde.

Le point culminant de la saison reste tout de même la fin d’année calendaire avec les Worlds, les Championnats du Monde sur League of Legends.

Une esthétique spécifique, une musique, des animations, des trailers pour la saison suivante, de nombreux éléments qui permettent de « hyper » l’évènement qui se déroule sur plusieurs jours.

Les premiers Worlds se déroulèrent dans une petite salle avec peu d’audience, presque dans l’anonymat, dorénavant, c’est une institution et il est presque devenu un jeu de deviner, d’anticiper le show annuel en tentant de savoir ce que Riot concoctera sur la scène. 

Fin 2020, Riot Games et League of Legends fêtaient le dixième Championnat du Monde de l’histoire compétitive du jeu.

League of Legends Champions

En plein Covid, Riot présentait un évènement historique au Shanghai Media Tech Center pour les qualifications puis au nouveau SAIC Motor Pudong Arena, un lieu qui verra DAMWON Gaming repartir avec le trophée et le titre honorifique de meilleure équipe du monde.

Un show tronqué de ses spectateurs (seulement 6000 fans en présentiel pour 3 200 000 inscrits), crise sanitaire oblige, mais qui a donc explosé les compteurs une fois de plus en ligne.

Les chiffres parlent pour eux-mêmes : la finale a été diffusée en 16 langues sur 21 plateformes, attirant plus de 23 millions de personnes en moyenne par minute.

Les qualifications ne sont pas à oublier avec 160 millions d’heures de jeu regardées par les spectateurs, soit 61% de plus qu’en 2019.

Au total, des qualifications à la finale, plus d’1 milliard d’heures ont été regardées, soit un record pour Riot Games.

Et mention spéciale à toute l’organisation : 0, le chiffre peut être le plus important de cet événement, 0 joueur testé positif à la COVID en 1 mois de compétition.

League of Legends Event

League of Legends, porte-étendard de l’esport mondial.

Propulsant des millions de joueurs dans la Faille, LoL a su, au fil des années, promouvoir le secteur du gaming et surtout la scène compétitive, toujours plus haut chaque année.

Un jeu, une manière d’être et de faire, qui met en évidence une chose et cela de manière concrète : l’esport attire, séduit et de plus en plus au fil du temps.

Un avenir encore plus beau se profile pour League of Legends ?

Nous le saurons fin 2021, pour les 11e Worlds !

League of Legends Trophy

 

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